239 research outputs found

    SCIRIA Openmind seminar series, after effects or velvet revolution in modern culture

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    SCIRIA ‘OpenMind’ was a regular seminar series for University of the Arts London staff, MA and PhD students and the public. The seminars were hosted at Camberwell College of Arts and Chelsea College of Art and Design. The footage, audio and flyers offer an insight into the research processes and activities of SCIRIA members, associates and external speakers

    Software Takes Command

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    This book is available as open access through the Bloomsbury Open Access programme and is available on www.bloomsburycollections.com. Software has replaced a diverse array of physical, mechanical, and electronic technologies used before 21st century to create, store, distribute and interact with cultural artifacts. It has become our interface to the world, to others, to our memory and our imagination - a universal language through which the world speaks, and a universal engine on which the world runs. What electricity and combustion engine were to the early 20th century, software is to the early 21st century. Offering the the first theoretical and historical account of software for media authoring and its effects on the practice and the very concept of 'media,' the author of The Language of New Media (2001) develops his own theory for this rapidly-growing, always-changing field. What was the thinking and motivations of people who in the 1960 and 1970s created concepts and practical techniques that underlie contemporary media software such as Photoshop, Illustrator, Maya, Final Cut and After Effects? How do their interfaces and tools shape the visual aesthetics of contemporary media and design? What happens to the idea of a 'medium' after previously media-specific tools have been simulated and extended in software? Is it still meaningful to talk about different mediums at all? Lev Manovich answers these questions and supports his theoretical arguments by detailed analysis of key media applications such as Photoshop and After Effects, popular web services such as Google Earth, and the projects in motion graphics, interactive environments, graphic design and architecture. Software Takes Command is a must for all practicing designers and media artists and scholars concerned with contemporary media

    Models of Authorship in New Media

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    The Freud-Lissitzky Navigator Text

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    Software Takes Command

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    This book is available as open access through the Bloomsbury Open Access programme and is available on www.bloomsburycollections.com. Software has replaced a diverse array of physical, mechanical, and electronic technologies used before 21st century to create, store, distribute and interact with cultural artifacts. It has become our interface to the world, to others, to our memory and our imagination - a universal language through which the world speaks, and a universal engine on which the world runs. What electricity and combustion engine were to the early 20th century, software is to the early 21st century. Offering the the first theoretical and historical account of software for media authoring and its effects on the practice and the very concept of 'media,' the author of The Language of New Media (2001) develops his own theory for this rapidly-growing, always-changing field. What was the thinking and motivations of people who in the 1960 and 1970s created concepts and practical techniques that underlie contemporary media software such as Photoshop, Illustrator, Maya, Final Cut and After Effects? How do their interfaces and tools shape the visual aesthetics of contemporary media and design? What happens to the idea of a 'medium' after previously media-specific tools have been simulated and extended in software? Is it still meaningful to talk about different mediums at all? Lev Manovich answers these questions and supports his theoretical arguments by detailed analysis of key media applications such as Photoshop and After Effects, popular web services such as Google Earth, and the projects in motion graphics, interactive environments, graphic design and architecture. Software Takes Command is a must for all practicing designers and media artists and scholars concerned with contemporary media

    Interactive Visualization of Media Collections for Humanities Research

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    Interactive Visualization of Media Collections for Humanities Research is a Level II proposal to develop software tools that enable humanities researchers to explore collections of images and video. While typical graphs show data as points, our approach is to include the complete set of source images in the visualization

    Abstracción y complejidad : Ensayo catálogo para la exposición Abstraction Now

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    ¿Qué tipo de imágenes son adecuadas para las necesidades de una sociedad globalizada, informatizada e interconectada, una sociedad que requiere en todas sus áreas representar más datos, más estratos y más conexiones que su precedente sociedad industrial?1 Los sistemas complejos que se han transformado en súper complejos;2 la fácil disponibilidad de información en tiempo real proveniente de fuentes de información, redes de sensores, cámaras de vigilancia; un acceso más fragmentado y limitado a los sentidos de cualquier sujeto en una economía de consumo; todo esto instala una nueva presión sobre los tipos de imágenes que la cultura humana ya desarrolló y clama finalmente por el desarrollo de nuevos tipos. No significa necesariamente inventar algo inédito; en lugar de ello pareciera más productivo simplemente darle a las viejas imágenes una nueva apariencia, por decirlo así, ampliando aquello que pueden representar y el modo en que pueden ser usadas. Este breve ensayo no podrá, desde luego, consignar adecuadamente todas estas transformaciones. En lugar de ello se centrará en un tipo particular de imagen: la abstracción basada en software. ¿Debe la sociedad informática globalizada incluir imágenes abstractas en su arsenal de herramientas de representación? En otras palabras, si tomamos una abstracción y la conectamos al software, ¿tendremos algo nuevo y útil más allá de lo que ya tuvo lugar en la primera parte del siglo XX, (el nuevo lenguaje visual abstracto que fue adoptado por el diseño gráfico, el diseño de productos, la publicidad y todos los otros campos de comunicación, propaganda y consumo)?Facultad de Bellas Arte

    Abstracción y complejidad

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    ¿Qué clase de imágenes es apropiada para las necesidades de una sociedad informativa global de redes—la sociedad que en todas sus áreas tiene la necesidad de representar más datos, más capas, más conexiones que la precedente sociedad industrial?1 Los sistemas complejos que han llegado a ser super-complejos2; la disponibilidad fácil de la información en tiempo real precedente de noticias, redes de sensores, cámaras de vigilancia; acceso más fragmentado y limitado a los sentidos de cualquier tema en una economía de consumidor—todo esto le aplica una nueva presión a las clases de imágenes que la cultura humana ya había desarrollado, y que en última instancia aboga por el desarrollo de nuevas clases. Esto no implica, necesariamente, la invención de algo sin precedente, en vez, es aparentemente más productivo darle a viejas imágenes nuevas piernas, es decir, ampliándose lo que pueden representar y cómo pueden ser utilizadas. Esto es, por supuesto, exactamente de lo qué la automatización de la cultura visual ha tratado desde su comienzo en los años 60. Mientras que hizo la producción y la distribución de clases de imágenes ya existentes (grabaciones basadas en lentes, i.e. fotografías, película y vídeo, diagramas, planes arquitectónicos, etc.) eficiente, más importante fue el hecho que la automatización hizo posible que estas imágenes funcionaran de varias maneras nuevas “agregando” interactividad, creando imágenes estáticas que daban vuelta en espacios virtuales navegables, abriendo imágenes a toda clase de manipulaciones matemáticas que se pueden codificar en algoritmos. Este ensayo corto por supuesto no podrá tratar adecuadamente todas estas transformaciones. En vez, se centrará en una clase particular de imagen— abstracción de software conducido. ¿Deberia la sociedad de información global incluir imágenes abstractas en su arsenal de herramientas representacionales? ¿Es decir, si tomamos una abstracción y la atamos al software, se podría conseguir cualquier cosa nueva y útil más allá de lo ya ocurrido en la primera parte del siglo veinte, más que la nueva lengua visual abstracta adoptada por el diseño gráfico, diseño de producto, publicidad y el resto de los campos de la comunicación, propaganda y del consumidor

    Abstracción y complejidad : Ensayo catálogo para la exposición Abstraction Now

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    ¿Qué tipo de imágenes son adecuadas para las necesidades de una sociedad globalizada, informatizada e interconectada, una sociedad que requiere en todas sus áreas representar más datos, más estratos y más conexiones que su precedente sociedad industrial?1 Los sistemas complejos que se han transformado en súper complejos;2 la fácil disponibilidad de información en tiempo real proveniente de fuentes de información, redes de sensores, cámaras de vigilancia; un acceso más fragmentado y limitado a los sentidos de cualquier sujeto en una economía de consumo; todo esto instala una nueva presión sobre los tipos de imágenes que la cultura humana ya desarrolló y clama finalmente por el desarrollo de nuevos tipos. No significa necesariamente inventar algo inédito; en lugar de ello pareciera más productivo simplemente darle a las viejas imágenes una nueva apariencia, por decirlo así, ampliando aquello que pueden representar y el modo en que pueden ser usadas. Este breve ensayo no podrá, desde luego, consignar adecuadamente todas estas transformaciones. En lugar de ello se centrará en un tipo particular de imagen: la abstracción basada en software. ¿Debe la sociedad informática globalizada incluir imágenes abstractas en su arsenal de herramientas de representación? En otras palabras, si tomamos una abstracción y la conectamos al software, ¿tendremos algo nuevo y útil más allá de lo que ya tuvo lugar en la primera parte del siglo XX, (el nuevo lenguaje visual abstracto que fue adoptado por el diseño gráfico, el diseño de productos, la publicidad y todos los otros campos de comunicación, propaganda y consumo)?Facultad de Bellas Arte
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